虽然这样说有点马后炮,但从《战神》在16年E3上公布那一刻起,小编本人感情上就对这个系列重启作非常矛盾——毕竟作为一个青少年时期曾经沉迷过战神1跟2的玩家,确实挺难接受当年霸气的奎爷突然开始“带孩子”,拿着那个不知道从哪儿来的小斧头,用陌生的越肩视角一下下地砍怪。无论从哪个角度看,这也太不战神了;但另一方面,以一个从业者的角度来看,咱其实也清楚,如果《战神》系列还以当年的那种玩法面世,那等待着它也只有“凉凉”两字了。所以,理智告诉我改革是必要的,但感情上,确实又有点接受不了。这种“遗老遗少”矛盾感,小编这回也总算感受到了。
这样的矛盾导致我这次其实有点不愿意去面对这次《战神》(但不管怎样,还是非常感谢SIE给咱们提前送来的游戏!),甚至在打开游戏前,我都已经将自己的期待值尽量降低,我在想,不将它当成是《战神》,而是一个全新的ACT,或许,我会以更客观的眼光去看待这个游戏。
而现在回想来,我这个思路还是挺正确的:从很多角度来说,PS4版的这个《战神》的确很不“战神”——当然,也明显超越了当时的《战神》。但在最无法形容的,最核心的“玩家体验”上。它又依然是那个《战神》。
2018年最强的美术体验(暂定)
这应该已经是一个共识:哪怕是最最垃圾的索尼第一方PS4游戏,他的画面也永远不会成为一个扣分项。 哪怕对《战神》这个重启作有这样那样的担心,小编也绝对不会对其画面有任何的质疑。事实上我更好奇的是圣莫妮卡到底使用了什么神奇的黑科技。难以想象以《战神》这个本世代也可以称上顶级的画面,在普通的PS4上居然也能丝般流畅地运行。简直令某些第三方3A大作汗颜——也不知道是那些厂商们优化实在不行,还是索尼实在太牛逼。
然后小编觉得如果说一个游戏画面牛逼,那总得从几个地方说起,比如人物:而且或许是吸收了《地平线》让人诟病的表情问题,这次《战神》对表情的细微刻画简直出神入化,想象一下,在这次《战神》里奎爷几乎全程面瘫,在这前提下,你还得让玩家从这个扑克脸读到各种情绪,这是一件多么不现实的工作,然而圣莫妮卡却真的做到了。事实上,主线剧情中的叙事许多时候甚至都是建立在这些细微表情之上,大家都知道。奎爷一向人狠话不多。
再比如场景——确切地说,是描绘场景的美术。如果让我概括一下《战神》这个系列的美术,我会用“神话风”来形容。在PS2时代,这个游戏成功地带给我一个极为强烈的,“神话到底是怎样的”美术概念,在当时就给了我非常大的震撼。
而我很高兴在次时代重生的新《战神》将这个特色完美地继承下来。圣莫妮卡依然很清楚,他们制作的依然是一个神话游戏。这次游戏中的关卡场景对北欧神话的演绎简直...就像是圣莫妮卡那帮大老爷们都全是北欧神话最忠实的粉丝。他们用无数的心血,去堆叠出这么一个梦幻的,神秘的,甚至可说是有点夸张的视觉盛宴。各位请千万不要让游戏发售前那些除了白茫茫的雪山,就是黑乎乎的山洞的单调景色给蒙骗了,“九界”真的如字面上所说,是有九个世界的。
大至最梦幻的神话景象,小至主角最细微的表情演绎。《战神》在画面乃至更高层次的美术方面都给咱们交上了一份近乎满分的答卷。小编已经决定把在第二世界亚尔夫海姆划船时的体验列为本人2018年最佳的游戏体验。起码到目前为止都是如此。至于今年剩下的时间有没有更好的?管他的呢。
它还是那个《战神》吗?
上文吹了那么一大波,但我——或者说包括大部分系列老玩家在内,最关心的核心点其实还没有解决:这个游戏的玩法,到底变成什么样了?
其实在游戏发售前放出的演示里,奎爷的那神奇的小斧头与越肩视角的“魂味”战斗风格,已经让咱们知道这次是与以前完全不同的战神。但小编没想到会如此不同——前面提到的这些,只是表面上的不一样。真正核心上的区别实际上是:这次的《战神》,已经变成一个ARPG了。是的,奎爷也要开始升级刷装备了。
忘掉当初简单的杀怪解谜怼BOSS吧,这次老奎爷几乎拥有了所有奇幻RPG必备的要素:
·奎爷的战斗力直接数值化为了6个属性,咱们都很熟悉的力量魔法血量防御运气等都在其中。通过各种装备与技能,到后期这些属性基本上可以被撑得突破天际——没错,就跟咱们很熟悉的各种ARPG一样。
·以往赤膊上阵的奎爷如今也可以装上白绿蓝紫金5个稀有等级的,拥有各种属性加成与强力被动技能的魔法护甲。圣莫妮卡好像还嫌奎爷不够强。各种护甲还有多达3个的符文插槽,可以插上带有各种被动技能的符文——是的,符文也是有被动技能与数值加成的。你这么一算,完全体的通关奎爷基本上就相当于穿着12件金装的神仙...不对,人家本来就是神。
·虽然斧子不能换,但是斧子上依然也有符文啊!不过与护甲的符文不一样,武器上的符文所代表的都是一个个带有冷却时间的强力技能,嗯,大概就是跟其他ARPG的特殊技差不多——说了那么多次ARPG,其实就是想让各位再次了解,《战神》的确已经完全变成一个ARPG了。
·虽然没有等级,但是咱们还是能遇到装备等级跟不上怪物的情况——这种情况下基本上咱们就只能...认怂了。
你看这身金闪闪的属性...
写到这里,《战神》的系列老玩家可能已经有点懵逼了,这还是我们认识的战神么?这个拿着小斧头到处砍怪升级的光头哥还是我们认识的奎爷么?但是小编还是那句话:圣莫妮卡他们是很清楚地知道,他们所做的依然是《战神》。哪怕系统上已经面目全非。但最直接给玩家的感受,他依然是那个战神。
这是一种很难用语言去形容的感受,或许是奎爷的从处决到开箱的各种小动作,又或许是那熟悉的读盘UI与声效,还有可能只是一个小小的红色奥林匹斯徽记。圣莫妮卡通过许多这种小细节,将这个已经看上去完全不同的《战神》与我们当年记忆中的《战神》互相重合。不得不说这的确是种很奇幻的体验——他玩起来已经完全不是那个《战神》了,但你总感觉他还是那个“战神”。
老玩家熟悉的开箱动作
不过如果将这游戏直接当成之前的《战神》去玩也不大合适,也不知道是小编老了还是奎爷老了。在前期没有太好装备的情况下,即使是普通难度,各种小怪也不是好捏的柿子。而且本作小怪的种类与攻击手段之多,简直让人怀疑人生,可以说,本作的难度一点都不差,当然了,这也是为了RPG化所带来的后果之一:装备与技能直接性地决定了难度,当到了游戏末期,咱们穿着一整套女武神装甲时,相比会很怀念当初被几个小怪打的鸡飞狗跳的日子。
当然,RPG化带来的更多的是游戏性上的大幅提升。防具+饰品+武器的装备系统,所带来的游戏玩法上的多样性提升是成几何倍数增长的。这次圣莫妮卡也非常不负众望地设计了大量的装备技能,诸如盾反流,怒气流,法术流等等玩法,在当年的老《战神》里想都不敢想——不夸张地说,本作的角色培养系统的设计水平,甚至比近期一些像《地平线》这样的开发世界RPG大作相比也毫不逊色。哪怕《战神》其实并非是一个开放世界。
更重要的是,《战神》的RPG化还把另一个系列传统的内容给彻底盘活了——解谜,这个传统老式ACT都基本必备的要素,说实话,对小编来说奖励实在有点鸡肋,除了能增加上限的眼球与羽毛以外,小编甚至都懒得去赚当初的那点红魂。但在新《战神》里这些宝箱可就不一样了——这可尼玛奖励装备的!我从来没有过一作《战神》会像现在这般,有如此强烈解开谜题的欲望。
这样几板斧下来,游戏也彻底脱离了当初的一本道——当然,也不是开放世界。圣莫妮卡使用了类似《神秘海域 失落遗产》中的做法,在主线中设计一个相对自由的大区域,然后将大量的解谜与支线内容以一个个小型关卡的形式分布在大区域中。说实话,神海当初这样的设计手段效果并不算太好,但到了新《战神》这里,各种宝藏、谜题、少而精的支线任务,就让游戏的内容变得无比充实。以咱们编辑部一位大神的说法就是:老《战神》3部曲捆在一块儿,内容上恐怕也没有这次一作新《战神》丰富。
但非要说有什么遗憾,可能就是战斗了:先别急,这次的战斗实际上无论是手感还是爽快感上都是绝对的顶尖水平,但小编不知道是否是因为圣莫妮卡做越肩视角的动作游戏有点经验不足,视角与锁定方面的确存在着经常让目标脱离视野的问题,当然制作组也采用了诸如快速转身与敌方位置箭头等方式去弥补这个缺陷,不过在被敌方围殴时依然会非常狼狈;还有一点就是超具魄力的BOSS战,这个曾经《战神》系列的卖点,在本作中也实在出现得太少了点。除了包括序章内的那场超级赛亚人式的神战以外,整个流程下来真正极为让人震撼的BOSS战斗实在不多。不过毕竟是第一个重启作品,留点好东西在后头也是有必要的。
本作描绘“神力”的另一种常见方式
其实说了那么多,作为半个这个系列的“遗老遗少”,小编的中心思想还是这么一句:新《战神》固然已不再是当初那个战神,但在许多方面,它依然非常战神,甚至已经远远超越了在现在看来已经渐渐跟不上时代的老《战神》。起码,我真的玩得很开心。
但这句话,反过来说也是成立的:哪怕新《战神》在各方面已经远远超越了老《战神》,但它也依旧不是当初我们为之疯狂的那个《战神》了。不过也正常,毕竟我们也已经不是当初的我们,奎爷也已经不是当初的那个奎爷了。
奎爷大概已经真的老了
小编其实不大愿意在这个评测里讨论哪怕一个字关于新《战神》的剧情。但是我觉得只要是系列老玩家,都绝对会很好奇当年神挡杀神的霸气奎爷,到底是为什么会变成如今这个带孩子的老头的——尤其是他这个儿子,到底怎么来的?
咱们编辑部的老大试玩过了本作的序章后,评价了一句“系列最弱奎爷”。这不是在开玩笑,相信任何一个打完序章的玩家,都会明显发现奎爷的转变:他不再那么的暴躁,也不再那么的强悍无敌。他居然也会被敌人打至精疲力尽。实际上你随着游戏的推进,你还会看到本作的奎爷做出各种系列前作中完全不敢想象的事情——他还得搬猪!一个搬猪的奎爷,你敢信?
但虽然是这么说,但奎爷那生人莫近的性格依然是老样子,随着本作极大地增强了演出的效果,咱们能很清楚地看到奎爷这种“硬石头”式的演绎:从不相信任何人,也从不去关心任何除了目的以外的事情。虽然他已经不会像以前那样动不动喊打喊杀,但依然能让你感受到这家伙依然是以前那个无恶不作的奎托斯,只是他老了而已。
甚至对他的“儿子”,他也是这个态度。不理不睬,只让其服从命令,从不让反驳,比起父子,更像是军队上下的关系。连他儿子都说出了“你除了发号施令你就没别的跟我说了”这种怪话。可见这爷俩的险恶关系。
说起他儿子阿特柔斯,他们俩的关系可说是贯穿了整个主线剧情——这种涉及剧透的事情自然先不谈,但小编得说他俩的在游戏中的日常交流实在非常有趣,同时奎托斯与阿特柔斯的理念冲突也是在游戏中演绎得非常频繁的一点:阿特柔斯待人友善,天真善良,富有探索心与乐观精神。与奎托斯形成极为鲜明的对比。
爷们俩经常在船上有各种对话
甚至小编某天睡不着觉时,还在开脑洞:这俩父子的理念区别,不正是新老《战神》之间的最大区别么?老《战神》就如同奎托斯的想法那般,神挡杀神佛挡杀佛,只对着目标一本道地前进;但阿特柔斯就更像是新《战神》的玩家们更喜欢的玩法,探索各种各样的谜题与财宝,偶尔还帮助一下这个破落世界的可怜人。最后再带着这一身经历去达成目标——这纯粹是小编的胡思乱想,但这或许也是圣莫妮卡真正想表达的东西?谁知道呢?
结语
《战神》这么一个曾经辉煌的第一方IP,在现在大环境已经完全改变的情况下,从0开始,去做一个完全重启式的改革作品。这其中需要的勇气与承受的现实压力,实在难以想象的。
本来小编都已经打算用以上这么一句话,给这次《战神》(万一,不大行)的质量“洗地”了,结果圣莫妮卡这次用这种近乎完美的答卷,狠狠地打了我这“遗老遗少”的脸。这次的《战神》无论从哪个方面看,都是一个绝对优秀的ARPG,你甚至很难找到这个游戏有什么致命的缺点,它的那么点不足之处也很容易就被其闪光点所掩盖,“瑕不掩瑜”可能是最适合形容本作的。
说实话,我很清楚作为一个前途未卜的重启作,圣莫妮卡这次所能得到的资源肯定不会太多,但他们依然为我们呈现出了新《战神》这么一个内容盛宴,我们已经不止一次赞叹本作的内容丰富程度了。只能说,这个业界偶尔也会有一两次能“大力出奇迹”的。
最重要的是,新《战神》用他的质量告诉了我们,这条路走下去是行得通的,假以时日甚至能成为PS4乃至整个主机游戏界里ARPG最优秀的那一批游戏。感谢圣莫妮卡,他们成功地有他们惊艳的表现让这个老IP重获了新生,奎托斯虽然老了,但老而弥坚。